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賞金20億超の大会も「eスポーツ」2024年の五輪競技になれるかライフ・マネー 2019.01.26

写真:アフロ

 

 2018年、「eスポーツ元年」と叫ばれるほど、日本のビデオゲーム界隈は活発な動きを見せた。海外の、市場規模約700億円、視聴者数は3億3500万人(2017年のデータ)という大きな波が、日本にも押し寄せたのだ。

 

 この最近よく耳にする「eスポーツ」とは、なんなのか。競技者としてのゲーマーたちをとりまとめる組織である、一般社団法人「日本eスポーツ連合」(JeSU)による定義が、以下である。

 

 

「『eスポーツ(esports)』とは、『エレクトロニック・スポーツ』の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム・ビデオゲームを使った対戦を、『スポーツ競技』として捉える際の名称」

 

 元『ファミ通』の編集長で、JeSU副会長である浜村弘一氏が、eスポーツの現況について語った。

 

「eスポーツは、遊びではなく、集中力、持久力、スキルの高さが求められる過酷な競技です。

 

 海外では、選手が肉体を鍛えるジムが完備され、遠征には栄養士を帯同する。賞金総額が20億円を超える大会もあり、精神面、体力面でもタフでないと勝ち抜けません。

 

 選手は、大会での獲得賞金はむしろボーナスと考えているはず。スポンサーがつくことで、選手の生計が安定するはずです」

 

 では、日本のeスポーツの現状はどうなのか。

 

「2018年夏、インドネシアのジャカルタで開かれたアジア大会では、日本から3人の代表を送り、『ウイニングイレブン』(サッカーゲーム)で金メダルを獲得できました。

 

 なかでも現役高校生の相原翼くんは、一般枠からプロ選手をなぎ倒して代表になった、eスポーツ界のシンデレラボーイ。

 

『君が代』が斉唱されたときは感動的でした。同大会での、eスポーツの視聴者数は約6000万人。五輪での放映権が収入源である国際オリンピック委員会(IOC)にとって、この視聴者数は魅力的でしょう。

 

 2022年杭州アジア大会では、eスポーツが正式競技になります。ゲームが採用されたときの権利関係は議論の最中ですが、2024年のパリ五輪での採用を期待したいですね」


はまむらひろかず
『ファミコン通信』創刊にたずさわり、1992年から2002年まで「週刊ファミ通」編集長。2018年2月、JeSU創立から副会長を務めている

 

(週刊FLASH 2019年1月29日号)

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