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よゐこ有野が苦戦した「ファミコンソフト」魂の9本『戦場の狼』『村雨城』…上京後は飲み会も断わって毎夜のやりこみ(画像1/29)公開日:2023.09.28 更新日:2023.09.28

ファミコンソフトについて語るよゐこ有野

ファミコンソフトについて語るよゐこ有野

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謎の村雨城(任天堂・1986年発売)  道具を拾い、術を放ちながら敵を倒すアクションゲーム。有野は、一瞬で画面内の敵を蹴散らす必殺技「忍法イナズマの術」を使うも、ボス直前でゲームオーバーに。 「カッコよくクリアしたいんですよ。ここぞというところで必殺技を使いたい(笑)。それで我慢しているとやられちゃって『もっと早く使えば……』となるんですよね」

謎の村雨城(任天堂・1986年発売)  道具を拾い、術を放ちながら敵を倒すアクションゲーム。有野は、一瞬で画面内の敵を蹴散らす必殺技「忍法イナズマの術」を使うも、ボス直前でゲームオーバーに。 「カッコよくクリアしたいんですよ。ここぞというところで必殺技を使いたい(笑)。それで我慢しているとやられちゃって『もっと早く使えば……』となるんですよね」

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謎の村雨城(任天堂・1986年発売)  道具を拾い、術を放ちながら敵を倒すアクションゲーム。有野は、一瞬で画面内の敵を蹴散らす必殺技「忍法イナズマの術」を使うも、ボス直前でゲームオーバーに。 「カッコよくクリアしたいんですよ。ここぞというところで必殺技を使いたい(笑)。それで我慢しているとやられちゃって『もっと早く使えば……』となるんですよね」

謎の村雨城(任天堂・1986年発売)  道具を拾い、術を放ちながら敵を倒すアクションゲーム。有野は、一瞬で画面内の敵を蹴散らす必殺技「忍法イナズマの術」を使うも、ボス直前でゲームオーバーに。 「カッコよくクリアしたいんですよ。ここぞというところで必殺技を使いたい(笑)。それで我慢しているとやられちゃって『もっと早く使えば……』となるんですよね」

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謎の村雨城(任天堂・1986年発売)  道具を拾い、術を放ちながら敵を倒すアクションゲーム。有野は、一瞬で画面内の敵を蹴散らす必殺技「忍法イナズマの術」を使うも、ボス直前でゲームオーバーに。 「カッコよくクリアしたいんですよ。ここぞというところで必殺技を使いたい(笑)。それで我慢しているとやられちゃって『もっと早く使えば……』となるんですよね」

謎の村雨城(任天堂・1986年発売)  道具を拾い、術を放ちながら敵を倒すアクションゲーム。有野は、一瞬で画面内の敵を蹴散らす必殺技「忍法イナズマの術」を使うも、ボス直前でゲームオーバーに。 「カッコよくクリアしたいんですよ。ここぞというところで必殺技を使いたい(笑)。それで我慢しているとやられちゃって『もっと早く使えば……』となるんですよね」

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かんしゃく玉なげカン太郎の東海道五十三次(サンソフト・1986年発売)  江戸時代の日本を舞台に、花火職人カン太郎が京都~江戸を旅する。作中BGMには公式の歌詞があり、番組ではAD鶴岡氏が歌を披露。 「ゲーム自体かなりむずかったんですけど、鶴岡の歌のせいでまったく覚えてへん(笑)」

かんしゃく玉なげカン太郎の東海道五十三次(サンソフト・1986年発売)  江戸時代の日本を舞台に、花火職人カン太郎が京都~江戸を旅する。作中BGMには公式の歌詞があり、番組ではAD鶴岡氏が歌を披露。 「ゲーム自体かなりむずかったんですけど、鶴岡の歌のせいでまったく覚えてへん(笑)」

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かんしゃく玉なげカン太郎の東海道五十三次(サンソフト・1986年発売)  江戸時代の日本を舞台に、花火職人カン太郎が京都~江戸を旅する。作中BGMには公式の歌詞があり、番組ではAD鶴岡氏が歌を披露。 「ゲーム自体かなりむずかったんですけど、鶴岡の歌のせいでまったく覚えてへん(笑)」

かんしゃく玉なげカン太郎の東海道五十三次(サンソフト・1986年発売)  江戸時代の日本を舞台に、花火職人カン太郎が京都~江戸を旅する。作中BGMには公式の歌詞があり、番組ではAD鶴岡氏が歌を披露。 「ゲーム自体かなりむずかったんですけど、鶴岡の歌のせいでまったく覚えてへん(笑)」

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光神話 パルテナの鏡(任天堂・1986年発売)  天使・ピットを操作し、冥府界、地上界など4ステージを駆けめぐるスクロールアクション。有野は攻撃してくる死神に苦戦。さらに、ピットをナスビに変えるナスビ使いに遭遇し、しばらくの間攻撃ができない状態でさまよった。 「一回ミスったらステージ内のいちばん初めまで落ちるんですよ。死神の音だったかな、雰囲気がすごい怖かった記憶がありますね。昔のゲームは説明なく急に強い敵が来たりして、不親切だからドキドキ感がありますよね」

光神話 パルテナの鏡(任天堂・1986年発売)  天使・ピットを操作し、冥府界、地上界など4ステージを駆けめぐるスクロールアクション。有野は攻撃してくる死神に苦戦。さらに、ピットをナスビに変えるナスビ使いに遭遇し、しばらくの間攻撃ができない状態でさまよった。 「一回ミスったらステージ内のいちばん初めまで落ちるんですよ。死神の音だったかな、雰囲気がすごい怖かった記憶がありますね。昔のゲームは説明なく急に強い敵が来たりして、不親切だからドキドキ感がありますよね」

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光神話 パルテナの鏡(任天堂・1986年発売)  天使・ピットを操作し、冥府界、地上界など4ステージを駆けめぐるスクロールアクション。有野は攻撃してくる死神に苦戦。さらに、ピットをナスビに変えるナスビ使いに遭遇し、しばらくの間攻撃ができない状態でさまよった。 「一回ミスったらステージ内のいちばん初めまで落ちるんですよ。死神の音だったかな、雰囲気がすごい怖かった記憶がありますね。昔のゲームは説明なく急に強い敵が来たりして、不親切だからドキドキ感がありますよね」

光神話 パルテナの鏡(任天堂・1986年発売)  天使・ピットを操作し、冥府界、地上界など4ステージを駆けめぐるスクロールアクション。有野は攻撃してくる死神に苦戦。さらに、ピットをナスビに変えるナスビ使いに遭遇し、しばらくの間攻撃ができない状態でさまよった。 「一回ミスったらステージ内のいちばん初めまで落ちるんですよ。死神の音だったかな、雰囲気がすごい怖かった記憶がありますね。昔のゲームは説明なく急に強い敵が来たりして、不親切だからドキドキ感がありますよね」

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光神話 パルテナの鏡(任天堂・1986年発売)  天使・ピットを操作し、冥府界、地上界など4ステージを駆けめぐるスクロールアクション。有野は攻撃してくる死神に苦戦。さらに、ピットをナスビに変えるナスビ使いに遭遇し、しばらくの間攻撃ができない状態でさまよった。 「一回ミスったらステージ内のいちばん初めまで落ちるんですよ。死神の音だったかな、雰囲気がすごい怖かった記憶がありますね。昔のゲームは説明なく急に強い敵が来たりして、不親切だからドキドキ感がありますよね」

光神話 パルテナの鏡(任天堂・1986年発売)  天使・ピットを操作し、冥府界、地上界など4ステージを駆けめぐるスクロールアクション。有野は攻撃してくる死神に苦戦。さらに、ピットをナスビに変えるナスビ使いに遭遇し、しばらくの間攻撃ができない状態でさまよった。 「一回ミスったらステージ内のいちばん初めまで落ちるんですよ。死神の音だったかな、雰囲気がすごい怖かった記憶がありますね。昔のゲームは説明なく急に強い敵が来たりして、不親切だからドキドキ感がありますよね」

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戦場の狼(カプコン・1986年発売)  自動小銃と手榴弾を武器に戦う縦スクロールアクション。敵軍があまりに多く、クリアできないと悟った有野だが、連射コントローラー「ジョイカード」を使い、11時間半でクリア。 「マシンガンといってもピストルの連射くらい。しかも進んでいる方向にしか撃てない。今のFPSみたいなロックオンもないし、とにかく撃つしかないんです」

戦場の狼(カプコン・1986年発売)  自動小銃と手榴弾を武器に戦う縦スクロールアクション。敵軍があまりに多く、クリアできないと悟った有野だが、連射コントローラー「ジョイカード」を使い、11時間半でクリア。 「マシンガンといってもピストルの連射くらい。しかも進んでいる方向にしか撃てない。今のFPSみたいなロックオンもないし、とにかく撃つしかないんです」

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リンクの冒険(任天堂・1987年発売)  横スクロールアクションゲーム。レベルアップ時にステータスを上げられるが、有野は「アタック」を上げすぎ、ゲームオーバーでレベルがリセット。 「ボス戦でヒリヒリしたい。バランスよくよりも、個性を大事にしたい(笑)。ハラハラしたいんでしょうね」

リンクの冒険(任天堂・1987年発売)  横スクロールアクションゲーム。レベルアップ時にステータスを上げられるが、有野は「アタック」を上げすぎ、ゲームオーバーでレベルがリセット。 「ボス戦でヒリヒリしたい。バランスよくよりも、個性を大事にしたい(笑)。ハラハラしたいんでしょうね」

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リンクの冒険(任天堂・1987年発売)  横スクロールアクションゲーム。レベルアップ時にステータスを上げられるが、有野は「アタック」を上げすぎ、ゲームオーバーでレベルがリセット。 「ボス戦でヒリヒリしたい。バランスよくよりも、個性を大事にしたい(笑)。ハラハラしたいんでしょうね」

リンクの冒険(任天堂・1987年発売)  横スクロールアクションゲーム。レベルアップ時にステータスを上げられるが、有野は「アタック」を上げすぎ、ゲームオーバーでレベルがリセット。 「ボス戦でヒリヒリしたい。バランスよくよりも、個性を大事にしたい(笑)。ハラハラしたいんでしょうね」

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リンクの冒険(任天堂・1987年発売)  横スクロールアクションゲーム。レベルアップ時にステータスを上げられるが、有野は「アタック」を上げすぎ、ゲームオーバーでレベルがリセット。 「ボス戦でヒリヒリしたい。バランスよくよりも、個性を大事にしたい(笑)。ハラハラしたいんでしょうね」

リンクの冒険(任天堂・1987年発売)  横スクロールアクションゲーム。レベルアップ時にステータスを上げられるが、有野は「アタック」を上げすぎ、ゲームオーバーでレベルがリセット。 「ボス戦でヒリヒリしたい。バランスよくよりも、個性を大事にしたい(笑)。ハラハラしたいんでしょうね」

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メトロイド(任天堂・1986年発売)  賞金稼ぎのサムスを操作し、アイテムを駆使しながらギミックや敵を片づけていく、ビーム攻撃がメインの探索型SFアクション。有野はボス・リドリーに対し、直接ダメージを受けない下の溶岩ステージから攻撃し、楽々撃破。しかし達成感はないようで「全然気持ちよくないわあ」と話した。

メトロイド(任天堂・1986年発売)  賞金稼ぎのサムスを操作し、アイテムを駆使しながらギミックや敵を片づけていく、ビーム攻撃がメインの探索型SFアクション。有野はボス・リドリーに対し、直接ダメージを受けない下の溶岩ステージから攻撃し、楽々撃破。しかし達成感はないようで「全然気持ちよくないわあ」と話した。

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メトロイド(任天堂・1986年発売)  賞金稼ぎのサムスを操作し、アイテムを駆使しながらギミックや敵を片づけていく、ビーム攻撃がメインの探索型SFアクション。有野はボス・リドリーに対し、直接ダメージを受けない下の溶岩ステージから攻撃し、楽々撃破。しかし達成感はないようで「全然気持ちよくないわあ」と話した。

メトロイド(任天堂・1986年発売)  賞金稼ぎのサムスを操作し、アイテムを駆使しながらギミックや敵を片づけていく、ビーム攻撃がメインの探索型SFアクション。有野はボス・リドリーに対し、直接ダメージを受けない下の溶岩ステージから攻撃し、楽々撃破。しかし達成感はないようで「全然気持ちよくないわあ」と話した。

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忍者龍剣伝(テクモ・1988年発売)  超難易度のアクションゲーム。有野が「いちばんの敵」と語るのは、素早い動きで翻弄する鳥や犬などの小動物。 「一回倒しても消えず、何回も出てくる(笑)。でもそれくらいのほうが倒しがいがあるんです」

忍者龍剣伝(テクモ・1988年発売)  超難易度のアクションゲーム。有野が「いちばんの敵」と語るのは、素早い動きで翻弄する鳥や犬などの小動物。 「一回倒しても消えず、何回も出てくる(笑)。でもそれくらいのほうが倒しがいがあるんです」

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忍者龍剣伝(テクモ・1988年発売)  超難易度のアクションゲーム。有野が「いちばんの敵」と語るのは、素早い動きで翻弄する鳥や犬などの小動物。 「一回倒しても消えず、何回も出てくる(笑)。でもそれくらいのほうが倒しがいがあるんです」

忍者龍剣伝(テクモ・1988年発売)  超難易度のアクションゲーム。有野が「いちばんの敵」と語るのは、素早い動きで翻弄する鳥や犬などの小動物。 「一回倒しても消えず、何回も出てくる(笑)。でもそれくらいのほうが倒しがいがあるんです」

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ロックマン2 Dr.ワイリーの謎(カプコン・1988年発売)  ステージ数が増加したヒット作。有野は一定時間で消えるブロック群に苦しむ。 「ステージがいやらしく、レトロゲームの嫌いな部分がふんだんに入ってる。二度とやりたくないのに、定期的に挑戦ソフトに入ります」

ロックマン2 Dr.ワイリーの謎(カプコン・1988年発売)  ステージ数が増加したヒット作。有野は一定時間で消えるブロック群に苦しむ。 「ステージがいやらしく、レトロゲームの嫌いな部分がふんだんに入ってる。二度とやりたくないのに、定期的に挑戦ソフトに入ります」

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ロックマン2 Dr.ワイリーの謎(カプコン・1988年発売)  ステージ数が増加したヒット作。有野は一定時間で消えるブロック群に苦しむ。 「ステージがいやらしく、レトロゲームの嫌いな部分がふんだんに入ってる。二度とやりたくないのに、定期的に挑戦ソフトに入ります」

ロックマン2 Dr.ワイリーの謎(カプコン・1988年発売)  ステージ数が増加したヒット作。有野は一定時間で消えるブロック群に苦しむ。 「ステージがいやらしく、レトロゲームの嫌いな部分がふんだんに入ってる。二度とやりたくないのに、定期的に挑戦ソフトに入ります」

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ロックマン2 Dr.ワイリーの謎(カプコン・1988年発売)  ステージ数が増加したヒット作。有野は一定時間で消えるブロック群に苦しむ。 「ステージがいやらしく、レトロゲームの嫌いな部分がふんだんに入ってる。二度とやりたくないのに、定期的に挑戦ソフトに入ります」

ロックマン2 Dr.ワイリーの謎(カプコン・1988年発売)  ステージ数が増加したヒット作。有野は一定時間で消えるブロック群に苦しむ。 「ステージがいやらしく、レトロゲームの嫌いな部分がふんだんに入ってる。二度とやりたくないのに、定期的に挑戦ソフトに入ります」

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スーパーマリオブラザーズ3(任天堂・1988年発売) 「しっぽマリオ」「カエルマリオ」などパワーアップアイテムの数が増え、前作より遊び方の幅が広くなったシリーズ3作め。伊東市の旅館に泊まりがけで挑むも、敵と砲弾が大量に襲ってくるワールド8に大苦戦。集中力も気力も限界を迎え、ついにギブアップ。 「初めて夜通しやったと思います。『泊まりでやってみよう』と軽~い気持ちでやってて。せっかく旅館に来たのに、誰もビール飲んでない。深夜2時か3時になったら『一回仮眠取りましょうか』となって、5時くらいに起こされて『有野さん、エンディング撮ってないんで』って。しんどかったな~」

スーパーマリオブラザーズ3(任天堂・1988年発売) 「しっぽマリオ」「カエルマリオ」などパワーアップアイテムの数が増え、前作より遊び方の幅が広くなったシリーズ3作め。伊東市の旅館に泊まりがけで挑むも、敵と砲弾が大量に襲ってくるワールド8に大苦戦。集中力も気力も限界を迎え、ついにギブアップ。 「初めて夜通しやったと思います。『泊まりでやってみよう』と軽~い気持ちでやってて。せっかく旅館に来たのに、誰もビール飲んでない。深夜2時か3時になったら『一回仮眠取りましょうか』となって、5時くらいに起こされて『有野さん、エンディング撮ってないんで』って。しんどかったな~」

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スーパーマリオブラザーズ3(任天堂・1988年発売) 「しっぽマリオ」「カエルマリオ」などパワーアップアイテムの数が増え、前作より遊び方の幅が広くなったシリーズ3作め。伊東市の旅館に泊まりがけで挑むも、敵と砲弾が大量に襲ってくるワールド8に大苦戦。集中力も気力も限界を迎え、ついにギブアップ。 「初めて夜通しやったと思います。『泊まりでやってみよう』と軽~い気持ちでやってて。せっかく旅館に来たのに、誰もビール飲んでない。深夜2時か3時になったら『一回仮眠取りましょうか』となって、5時くらいに起こされて『有野さん、エンディング撮ってないんで』って。しんどかったな~」

スーパーマリオブラザーズ3(任天堂・1988年発売) 「しっぽマリオ」「カエルマリオ」などパワーアップアイテムの数が増え、前作より遊び方の幅が広くなったシリーズ3作め。伊東市の旅館に泊まりがけで挑むも、敵と砲弾が大量に襲ってくるワールド8に大苦戦。集中力も気力も限界を迎え、ついにギブアップ。 「初めて夜通しやったと思います。『泊まりでやってみよう』と軽~い気持ちでやってて。せっかく旅館に来たのに、誰もビール飲んでない。深夜2時か3時になったら『一回仮眠取りましょうか』となって、5時くらいに起こされて『有野さん、エンディング撮ってないんで』って。しんどかったな~」

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スーパーマリオブラザーズ3(任天堂・1988年発売) 「しっぽマリオ」「カエルマリオ」などパワーアップアイテムの数が増え、前作より遊び方の幅が広くなったシリーズ3作め。伊東市の旅館に泊まりがけで挑むも、敵と砲弾が大量に襲ってくるワールド8に大苦戦。集中力も気力も限界を迎え、ついにギブアップ。 「初めて夜通しやったと思います。『泊まりでやってみよう』と軽~い気持ちでやってて。せっかく旅館に来たのに、誰もビール飲んでない。深夜2時か3時になったら『一回仮眠取りましょうか』となって、5時くらいに起こされて『有野さん、エンディング撮ってないんで』って。しんどかったな~」

スーパーマリオブラザーズ3(任天堂・1988年発売) 「しっぽマリオ」「カエルマリオ」などパワーアップアイテムの数が増え、前作より遊び方の幅が広くなったシリーズ3作め。伊東市の旅館に泊まりがけで挑むも、敵と砲弾が大量に襲ってくるワールド8に大苦戦。集中力も気力も限界を迎え、ついにギブアップ。 「初めて夜通しやったと思います。『泊まりでやってみよう』と軽~い気持ちでやってて。せっかく旅館に来たのに、誰もビール飲んでない。深夜2時か3時になったら『一回仮眠取りましょうか』となって、5時くらいに起こされて『有野さん、エンディング撮ってないんで』って。しんどかったな~」

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いまもゲームをこよなく愛する、よゐこ有野晋哉

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